close
close

Компютърна зависимост

Компютърната или дигиталната зависимост

Компютърната или дигиталната зависимост – бремето на новото време.

При употребата на компютърни игри в изследваната група 18,08% от времето на престоя пред компютъра се пада на мъжете, докато този процент при жените е едва 3,10%. Това е описано като закономерно социално явление (Sherry, J. L., 2012), но в настоящото, както и в повечето международни проучвания, компютърната игра е дефинирана като целенасочено инсталиран софтуер, разработен и продаван единствено като компютърна игра. Момчетата в изследването дават своите предпочитания на ролевите игри, в т.ч. шутъри (екшън от първо лице) и стратегии. Сред неролевите игри единствено значим е делът на спортните
игри, но тъй като при тях има заглавия с ролеви елементи, а изследването не проучва предпочитани игри, а предпочитани жанрове като цяло, може да се предположи, че много от играещите спортни симулации са привлечени именно от това им качество. Спортните игри обхващат характерната за пола надпревара в
надмощие, сила и физически умения, като посредством симулацията (не случайно подобни игри са и официален тренажьор, на който се тренират пилоти и войници в много модерни армии) се постигат самочувствие и „награди“, заложени и от софтуерния разработчик.

Както се установи в изследването, хипоманийните, афективните и емоционални младежи са по-застрашени от зависимост към витруалното пространство. Нещо повече – за да бъдат въвлечени в нереалния свят на игровия сюжет, тези младежи трябва да са и интроверти и да имат затруднения с общуването. Именно на това равнище игровата реалност се „разширява“ с навлизането на ролевите игри и екшъните от първо лице. Чрез тях младежите не само се развличат, симулирайки надпревара, борба или ловкост като алтернатива на възможностите, които могат да реализират в реалния живот, но и надграждат една фантазна реалност, където са поставени в ситуация да бъдат герои, търговци и изобретатели без страха да излязат лице в лице с реална личност. Затова повечето ролеви игри имат митологичен и приказен сюжет. Дори и интегриран в модерна фабула, този сюжет моделира самочувствието, изпитва волята и предоставя евристични решения за изхода от ситуацията (нивото), в което играчът е попаднал. Може да се предположи, че посредством игрите младежите моделират самочувствие, което е необходимо за  довлетворяване на определени личностови характеристики, като например неувереността в собствените способности или нерешителността за рискуване на живо, където вероятността от публичен провал е прекалено травмираща за тях.
Макар че съществуват игри, много популярни сред момичетата, които са част от онлайн приложения, например Фейсбук, едва 3% от жените декларират, че използват компютъра за игри. От резултатите на проучването става ясно, че съществува друга факторна полова диференциация при пребиваването във виртуалната среда – 31,27% от жените използват компютъра за връзка със социалните мрежи. Този
процент при мъжете е значително по нисък – 22,04%. Социалните мрежи имат няколко съществени характеристики, които ги отличават от игрите – чрез тях се споделят контакти, новини, връзки към интересни статии, снимки, видео, музика, лична информация и собствени снимки, преживявания и предпочитания. По-застрашеният пол за развитие на пристрастеност към виртуалното пространство – женският – е привлечен генерално към интернет, вместо към игрите, като първата подгрупа на зависими към виртуалното пространство, които пребивават осем и повече часа пред компютъра, и сумата от ранговете им според „Теста за интернет зависимост“ е над 50, се доминира от представители на женския пол. Както се вижда от изследването, момичетата отделят голяма част от времето си за комуникация посредством интернет. Това може да се дължи на невъзможността да осъществяват релевантни на израстването си емоционални взаимоотношения с момчетата от випуска си, както и на ограниченията, които семейството налага за излизане до късно, общуване с непознати компании и характерната за социалните мрежи ефективна мигновена комуникация и споделяне на новини, статуси и снимки, които се харесват на момичетата.